Gem in a cog prototype
A downloadable game for Windows, macOS, and Linux
Цель проекта была в челлендже видоизменения просто механики популярной, но элементарной игры 2048.
Изначально я по урокам быстренько собрал игру и пытался делать ежедневные итерации и вариации какого-либо аспекта механики. Ниже мои заметки о том как такие игры работают и что у меня не удалось.
Так же можно посмотреть прототипы разных стадий, но они плохо оптимизированы под разные разрешения и содержат ошибки. Рекомендуется играть медленно, быстрые действия ломают систему в некоторых билдах.
- Простота управления
- У игрока есть только движение в 4 стороны
- Интуитивно понятно, движение двигает все тайлы разом
- Двжиение реализовано кнопками или свайпом - простота инпута
- Чтобы сложить фигуру два одинаковых номинала должны столкнуться при перемещении
- Методичность
- Цель игры получить 2048
- Получить его можно складывая одинаковые числа
- В итоге алгоритм получения каждого числа одинаков
- Получив одно число мы должны подобным образом складывать пока не получим подобное ему
- Ограничения поля
- Стандартное поле 4*4
- Каждый ход добавляются новые фигуры
- Новые фигуры в большинстве самого низкого номинала
- С мелким шансом идет следующий номинал, но не больше
- Фигуры появляются случайно на пустых местах
- Со временем поле может переполнится. Если нет свободного места и нельзя его совободить, игра проиграна
- Игра очень проста в управлении и все ее принципы понятны интуитивно.
- Действия в игре просты и рутинны, но замают мало времени для исполнения, поэтому процесс легко затягивает, постоянно можно действовать
- Игрок получает постоянную награду ввиде образования более высоких цифр и освобождения поля
- Новые цифры чаще всего одинаковые, поэтому их легко смешивать и всегда есть что смешивать
- Цифры чуть большего номинала с редким шансом воспринимаются как удача и ускоряют процесс сборки
- При плохом планировании можно легко загнать себя в тупик
- При занятости поля можно оценивать хода в зависимости от появления новых тайлов
- Большинство вариантов появления - равнозначны
- Все тайлы на доске являются частью стратегии
- Есть необходимость планировать движения наперед для оптимального прогресса по игре
- Есть методичность действий для получения результата
- Непрямое управление - двигает сразу все тайлы, нельзя легко отправить тайл туда куда он нужен.
- Нужно оценивать состояние доски на несколько ходов вперед
Вариации и их неудачи:
- Абилка "Очистки"
- Заполняемый ресурс,за счет которого можно убрать/трансформировать тайл на поле.
- Костыль который нет необходимости выполнять до критических ситуаций
- Нет необходимости тратить
- Нет необходимости копить
- В критических ситуациях просто облегчает игру
- Варианты:
- Влияние на следующий дроп: не мотивирует использовать, все еще облегчает игру, даже если дроп негативный
- Влияние на следующий дроп при неиспользовании: Просто облегчает игру
- Варианты:
- Джокеры
- Случайный тайл, который универсально смешивается с любым тайлов
- Сильно облегчает игру, просто ускоряет сбор тайлов, при большой удаче делает игру проходимой без усилий
- Компенсации в духе слабых тайлов или отсутсвия дропа не усложняют игру
- Случайный тайл, который универсально смешивается с любым тайлов
- Управление новыми тайлами
- Генерация тайлов в выбранном ряду, после чего они падают как в тетрисе, а потом уже происходит движение.
- Излишний контроль упрощает игру в некоторых моментах
- Прямой дроп в нужное для смешивания место
- Генерация тайлов в выбранном ряду, после чего они падают как в тетрисе, а потом уже происходит движение.
- Автоповорот:
- Вместо ручного перемешения доска каждый ход сама поворачивалась, сначала влево, потом вправо
- Инпут игрока становится не важен (управление новыми тайлами), многие варианты равнозначны
- Так как движения однообразны, игра уравновешивает сама себя.
- Вариации:
- Случайный поворот
- Так же инпут игрока не становится более важен, в конечном итоге многие движения равнозначны
- Случайный поворот
- Вместо ручного перемешения доска каждый ход сама поворачивалась, сначала влево, потом вправо
- Ручной поворот:
- Управление поворотом поля с случайным сбросом тайлов сверху
- Ограничивает ипнут, но не добавляет осмысленных взаимодействий
- Многие точки вброса равнознычны
- Невозможно равноценно управлять смешиванием тайлов
- Управление поворотом поля с случайным сбросом тайлов сверху
Основные проблемы:
- Вариации инпута не делают его более осмысленным
- Многие варианты равнозначны, как будто если бы играла машина
- Многие вариации просто облегчают игру, что не компенсируется другими усложенинями
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.